소니는 Creative Solution Showcase 2026에서 M2L-X 버전 2.0과 MXL 프로토콜을 중심으로 라이브 제작 솔루션을 선보였다. 소규모부터 대규모까지 커버하며, 저지연 프로토콜 MXL과 MOXELA 게이트웨이를 통해 제작 환경을 혁신한다.
💡 핵심 요약
- 소니, M2L-X 버전 2.0 출시 예정: 리플레이 및 오디오 기능 강화
- MXL 프로토콜 공개: 소프트웨어 간 저지연 영상 전송 목표
- MOXELA 소프트웨어 게이트웨이: SRT와 MXL 연결, 클라우드/온프레미스 지원
- 범용 PC 설치 가능: 소규모 현장 유연성 증대, Stream Deck 연동
소규모 제작부터 대규모 클라우드 프로덕션까지
Creative Solution Showcase 2026에서는 소니의 소프트웨어 기반 라이브 프로덕션 스위처 ‘M2L-X’를 중심으로 한 라이브 제작 솔루션이 전시되었다. 이번 전시에서는 단순히 소프트웨어 스위처의 신기능을 소개하는 것을 넘어, 소규모 스포츠 중계부터 여러 시스템을 연계하는 대규모 클라우드 프로덕션까지, 다양한 제작 규모를 하나의 소프트웨어 기반으로 커버하려는 시도가 돋보였다.
전시의 핵심은 2026년 8월 출시 예정인 ‘M2L-X 버전 2.0’, 새로운 저지연 프로토콜 ‘MXL’을 활용한 참고 전시, 그리고 소니 산하의 Nevion이 선보이는 소프트웨어 기반 미디어 처리 플랫폼 ‘MOXELA’였다. 이번 전시에서 MOXELA는 SRT와 MXL을 연결하는 소프트웨어 게이트웨이로 소개되었다.
현장에서는 비교적 컴팩트한 구성으로 라이브 제작을 완료하는 시스템과 대규모 제작 환경을 상정한 시스템이 나란히 소개되었다. 소프트웨어화로 전용 하드웨어 반입 및 시스템 구축 부담을 줄이는 것은 물론, 제작 규모와 용도에 따라 유연하게 시스템을 재구성하는 방향성을 엿볼 수 있는 전시였다.
리플레이 기능 추가된 ‘M2L-X 버전 2.0’
‘M2L-X 버전 2.0’의 가장 큰 업데이트는 리플레이 기능의 추가이다. 이전에는 라이브 중계에서 슬로우 리플레이를 구현하기 위해 스위처와 별도로 전용 리플레이 서버 등을 준비해야 했지만, 신 버전에서는 M2L-X 화면에서 영상을 되돌려 재생 위치와 속도를 조절하여 슬로우 영상으로 내보낼 수 있게 되었다.

전시 데모에서는 입력된 영상을 되돌려 재생 속도를 조절하여 슬로우 재생하는 조작이 시연되었다. 간이적인 리플레이 운용을 상정한 기능이지만, 비교적 단순한 스포츠 중계라면 M2L-X 상에서 스위칭부터 리플레이까지 일체적으로 다룰 수 있다. 전용 슬로우 서버를 외부에 준비하지 않고 소프트웨어 스위처 내에서 리플레이 조작을 완료할 수 있다는 점은 시스템 소형화와 운영 부담 경감으로 이어진다. 특히 제한된 인원과 예산으로 중계를 진행하는 현장에서는 현실적인 선택지가 될 것이다.

담당자는 고교야구 지방 예선 등 개최 시기가 제한되는 소규모 스포츠 중계도 M2L-X의 용도로 상정하고 있다고 설명했다. 이러한 중계에서는 비용과 운영 인력의 제약으로 전용 리플레이 시스템 도입이 어려운 경우가 있다. M2L-X는 라이선스 형태로 제공되어 필요한 시기에 필요한 기간만큼 이용하는 운용도 가능하다. 스위칭, 리플레이, 오디오 믹싱을 하나의 소프트웨어로 통합함으로써 소규모 스포츠 중계에서도 이전보다 충실한 라이브 제작을 실현할 잠재력이 있다.
범용 GPU 탑재 PC에도 설치 가능
M2L-X는 클라우드에서 작동하는 것 외에도, 필요한 사양을 만족하는 GPU 탑재 범용 PC에 설치하여 사용할 수도 있다. 현장에서는 소위 게이밍 PC를 이용한 구성이 전시되었는데, 현장 반입이 용이한 PC에 M2L-X를 설치하면 클라우드 환경을 준비하지 않고도 온프레미스에서 소프트웨어 스위처를 운용할 수 있다.

현장의 네트워크 상황이나 제작 내용에 따라 모든 것을 클라우드에서 처리하는 것이 최적은 아닐 수 있다. 반입 가능한 PC로 구동할 수 있다는 점은 고교야구 지방 예선 등 소규모 스포츠 중계를 비롯해 장비 구성을 간소화하고 싶은 현장에 큰 의미를 갖는다. 조작은 GUI뿐만 아니라 Stream Deck을 이용한 영상 전환에도 대응한다. Stream Deck을 이용한 조작 자체는 이전부터 가능했지만, 범용 PC와 결합함으로써 화면상의 GUI에만 의존하지 않고 물리 버튼을 사용한 컴팩트한 조작 환경을 구축할 수 있다.
영상 입력에 있어서도, 기존처럼 카메라의 SDI 신호를 인코더로 SRT로 변환하는 구성에 더해, 카메라에서 직접 SRT를 출력하는 방법이 소개되었다. 무선 전송을 지원하는 카메라를 이용하면 영상 케이블이나 외부 인코더 사용을 줄여 더욱 간결한 중계 시스템을 구축할 수 있다. 하드웨어를 완전히 배제하는 것이 아니라, 필요한 조작 장치와 카메라, 소프트웨어를 유연하게 조합하는 것이다. M2L-X 전시를 통해 실용적인 소프트웨어 프로덕션의 방향성을 엿볼 수 있었다.
오디오 기능도 강화
M2L-X 버전 2.0에서는 오디오 기능도 확장된다. 이전에는 화면상의 GUI를 사용하여 음량을 조절하는 조작이 중심이었으나, 신 버전에서는 서드파티 컨트롤 서페이스와의 연동을 지원하여 화면상의 페이더와 물리 페이더를 연동하는 것이 가능해졌다.

영상에 입력된 음성과 카메라 마이크 등을 믹싱할 때, 마우스로 작은 페이더를 하나씩 조작하는 것보다 물리 페이더를 사용하는 것이 더 빠르고 섬세한 조절이 가능하다. 특히 라이브 중계 중에 여러 음성을 다룰 경우 조작성의 차이는 크다. 또한, 기존의 오디오 믹싱에 더해 이퀄라이저나 딜레이와 같은 기능도 추가된다. 간이적인 라이브 제작에 필요한 기본적인 오디오 처리를 M2L-X 내에서 수행할 수 있게 된다. 스위칭, 리플레이, 오디오 믹싱을 하나의 소프트웨어로 집약하는 이번 업데이트는 M2L-X를 단순한 영상 스위처가 아닌, 소규모 라이브 프로덕션을 가능하게 하는 통합 제작 시스템으로 발전시키는 계기가 될 것이다.
대규모 제작을 상정한 MXL 연계
소규모 라이브 제작을 위한 전시와 달리, 옆 코너에서는 여러 소프트웨어 시스템을 연계하는 대규모 제작을 위한 참고 전시가 이루어졌다. 여기서 핵심은 새로운 미디어 전송 프로토콜 ‘MXL’이었다.
MXL은 ‘Media eXchange Layer’의 약자로, EBU의 Dynamic Media Facility 참조 아키텍처를 구성하는 오픈소스 메커니즘이다. 소니만이 사용하는 독자 기술이 아니라, 서로 다른 소프트웨어 간에 영상, 음성, 메타데이터를 상호 운용하는 것을 목표로 한다. 전시에서는 두 개의 M2L-X 환경을 준비하고, 이들 간을 MXL로 저지연 연결하는 데모가 시연되었다. 한 시스템에서 와이프 영상이나 출연자 영상을 조작하고, 다른 시스템에서 배경 영상이나 CG 등을 전환함으로써, 여러 열의 스위처 조작으로 처리를 분담하는 제작 환경을 재현했다.

하나의 스위처에 모든 처리를 집중시키는 것이 아니라, 여러 소프트웨어 리소스를 분담시키면서 저지연으로 연계하는 것이다. 이를 통해 방송국에서 일반적으로 이루어지는 다중 스위처 운용과 유사한 제작을 소프트웨어 상에서 구축하는 것을 목표로 한다. MXL 지원은 2026년 8월 예정인 M2L-X 버전 2.0의 정식 기능과는 별도 위치에 있다. 이번 전시는 연구 개발 단계의 참고 출품으로, MXL을 어떤 용도로 활용할 수 있는지 방문객들의 의견을 들으며 검토하는 것도 목적이었다.
소프트웨어 제작의 과제였던 지연 시간 단축
소프트웨어화된 라이브 제작에서 큰 과제가 되는 것은 지연 시간이다. 영상을 소프트웨어 간에 주고받을 때마다 처리 시간이 누적되면, 최종적으로 카메라 영상과 조작 화면 사이에 무시할 수 없는 시간차가 발생한다. 영상을 보면서 즉각적으로 판단해야 하는 라이브 제작에서는 이 미세한 지연이 조작성에 직접적인 영향을 미친다.
전시에서는 MXL로 전달된 영상과 SRT로 전달된 영상을 나란히 놓고, 같은 피사체가 화면 내를 이동할 때의 위치 차이를 비교했다. 정지 화면에서는 잘 보이지 않지만, 움직이는 전차나 오토바이를 보면 그 지연 차이가 시각적으로 명확했다.

MXL이 목표하는 것은 전송 경로 전체의 지연을 완전히 없애는 것이 아니다. 네트워크를 통한 전송 자체에는 일정 시간이 필요하다. 반면, 소프트웨어 시스템 간에 영상을 주고받을 때의 지연을 줄임으로써 제작 시스템 전체의 지연 시간을 단축할 수 있다. 이를 통해 운영자는 영상 변화에 대해 더욱 실시간에 가까운 감각으로 조작할 수 있게 된다. 클라우드 및 소프트웨어 기반 제작 환경을 기존 하드웨어 시스템과 유사한 조작감으로 끌어올리는 것이 MXL 도입의 큰 목표이다.
SRT와 MXL을 연결하는 소프트웨어 게이트웨이 ‘MOXELA’
MXL을 실제 제작 시스템에 도입할 때 중요한 것은 기존 전송 방식과의 연결이다. 현재의 원격 프로덕션 및 클라우드 제작에서는 SRT와 같은 프로토콜이 활용되고 있다. 기존 SRT 환경과 MXL 환경을 병용하기 위해서는 두 가지를 연결하는 메커니즘이 필요하다. 그 역할을 담당하는 것으로 전시된 것이 소니 산하 Nevion이 선보이는 소프트웨어 게이트웨이 ‘MOXELA’이다.
MOXELA는 SRT로 입력된 미디어 스트림을 MXL로 변환한다. 또한, 입력된 SRT 스트림을 여러 송신처로 분배하는 등 소프트웨어 상의 라우터와 유사한 역할도 수행한다. MXL을 통한 저지연 연계를 실현하기 위해서는 입출구에서 다른 프로토콜을 변환하고 필요한 시스템으로 영상을 전달해야 한다. MOXELA는 그 변환과 분배를 담당하는 핵심 소프트웨어로 자리매김했다. 클라우드 전용이 아니라 온프레미스 환경에도 대응하며, SMPTE ST 2110, NDI, MXL 등을 지원하여 방송국 내 IP 시스템과 클라우드 상의 소프트웨어 환경을 연결하는 플랫폼으로서의 역할도 상정하고 있다. 기존 ST 2110 환경을 유지하면서 클라우드 및 소프트웨어를 단계적으로 도입하려는 방송국에게 이러한 게이트웨이의 존재는 중요하다. 기존 설비를 모두 교체하는 것이 아니라, 다른 환경 간을 연결함으로써 전환을 지원한다는 생각이다.
소프트웨어화를 현장의 조작감으로
이번 전시를 통해 느낀 점은 소니가 목표하는 것이 단순한 ‘클라우드화’나 ‘소프트웨어화’가 아니라는 것이다. 소규모 제작 환경에서는 M2L-X에 리플레이와 오디오 기능을 추가하고, 범용 PC와 Stream Deck, SRT 지원 카메라를 조합하여 적은 장비와 인원으로도 라이브 제작을 완성한다. 반면, 대규모 환경에서는 MXL로 여러 소프트웨어 리소스를 저지연으로 연계하고, Nevion의 MOXELA로 기존 SRT 및 향후 ST 2110 환경과의 연결을 도모한다. 양자에 공통된 것은 소프트웨어 도입 자체를 목적으로 하는 것이 아니라, 실제 제작 현장에서 사용할 수 있는 조작성과 지연 시간, 시스템 구성으로 구현하려는 점이다.
방송국의 대규모 중계와 고교야구 지방 예선과 같은 소규모 중계는 필요한 시스템과 예산이 크게 다르다. 하지만 M2L-X를 중심으로 이용하는 기능과 기간, 실행 환경을 선택할 수 있게 된다면, 하나의 소프트웨어 기반을 용도에 따라 확장해 나갈 수 있다. 하드웨어 중심이었던 라이브 제작은 클라우드와 온프레미스, 전용 장비와 범용 PC를 조합하는 단계로 나아가고 있다. Creative Solution Showcase 2026에서 제시된 M2L-X, MXL, MOXELA의 조합은 그 변화를 실제 제작 환경에 적용하기 위한 제안이었다. 아직 연구 개발 단계의 기술도 포함되어 있어 MXL을 어떤 용도로 활용할지는 소니 자신도 현장의 목소리를 들으며 모색하고 있다. 한편, 소규모 제작을 지원하는 M2L-X 버전 2.0과 향후 대규모 분산 제작을 내다본 MXL 지원을 동시에 제시한 점에서 소니의 소프트웨어 라이브 프로덕션에 대한 자세를 엿볼 수 있었다. 영상을 전환하는 스위처라는 ‘점’에서 입력, 리플레이, 음성, 전송, 클라우드, 온프레미스를 연결하는 제작 기반으로. 라이브 제작의 소프트웨어화가 기능 대체에서 시스템 전체의 재구축으로 나아가기 시작했다.
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원문: ソニーが描くソフトウェアライブ制作の現在地。「M2L-X Version 2.0」とMXLが変える中継システム Vol.03 [Creative Solution Showcase 2026]