소니, IBC 2026서 MOXELA로 IP·클라우드·AI 융합 라이브 제작 미래 제시

소니는 IBC 2026에서 MOXELA 플랫폼을 중심으로 IP, 클라우드, AI를 융합한 라이브 제작의 미래를 제시했다. Dynamic Software Defined Broadcast 개념을 통해 유연하고 효율적인 제작 환경을 구현한다.

💡 핵심 요약

  • 소니는 IBC 2026에서 MOXELA를 공개하며 IP, 클라우드, AI 기반의 라이브 제작 미래를 선보였다.
  • ‘Dynamic Software Defined Broadcast’ 개념으로 필요한 제작 기능을 필요한 곳에 유연하게 배치하는 시스템을 구현했다.
  • MOXELA는 미디어 처리 및 전송, M2L-X는 라이브 제작, VideoIPath는 전체 제어를 담당하며 통합적인 제작 환경을 구축한다.
  • 전용 하드웨어와 소프트웨어, 클라우드를 조합하여 제작 환경을 최적화하는 방향을 제시했다.

IBC 소니 부스에서 라이브 프로덕션 존으로 발걸음을 옮겼다. 그곳에서 시선을 사로잡은 것은 화면에 표시된 ‘MOXELA’라는 낯선 이름이었다.

솔직히 말하면, 처음에는 읽는 법조차 몰랐다. “이 철자, 어떻게 읽나요?”라고 묻는 것에서 취재가 시작되었다. “모셀라입니다”라는 답변을 듣고 그 자리에서 이름을 외웠지만, 설명을 들을수록 이 MOXELA가 이번 라이브 프로덕션 전시를 이해하는 데 중요한 존재임을 알게 되었다.

클라우드에 배치된 MOXELA와 라이브 프로덕션 스위처 ‘M2L-X’를 결합한 구성. 상단에는 VideoIPath를 통한 제어, 오케스트레이션, 모니터링 흐름이 표시되어 있다.

필요한 제작 기능을 필요한 곳으로 ‘Dynamic Software Defined Broadcast’

이 구역에는 ‘Dynamic Software Defined Broadcast’라는 테마가 걸려 있었다. 카메라에서 들어온 영상을 사용하여 라이브 제작을 진행하는 부분까지는 기존 제작 시스템과 크게 다르지 않다. 다른 점은, 그 처리 기능이 반드시 눈앞의 전용 하드웨어 안에만 있는 것은 아니라는 점이다.

제작 기능의 일부는 온프레미스에 있고, 다른 기능은 클라우드에 배치된다. 소프트웨어로서 필요한 곳에 처리 기능을 배치하고, 이들을 결합하여 하나의 제작 시스템으로 구동한다. 부스에서는 그 개념을 실제 시스템으로 확인할 수 있었다.

라이브 제작 조작 콘솔. 부스에서는 소프트웨어 기반 제작 기능과 결합하여 여러 ME와 제작 처리를 통합적으로 다루는 워크플로우를 시연했다.

특히 이해하기 쉬웠던 것은 ‘제작 기능을 일시적으로 추가한다’는 개념이었다. 예를 들어, 평소 스튜디오 제작을 하고 있는 설비에 갑자기 중계지의 제작을 추가해야 할 경우, 필요해진 시점에 ME를 추가하고 그 처리를 클라우드에 띄우는 구성이 가능해진다.

기존처럼 최대 규모의 설비를 상시 보유하는 것이 아니라, 제작 내용에 맞춰 필요한 기능이나 처리 능력을 증감시킨다. 소프트웨어 기반 제작 환경이 됨으로써 설비 사용 방식 자체를 유연하게 바꿀 수 있는 것이다.

SDI에서 IP로의 전환이라는 이야기는 IBC에서 이미 드문 주제가 아니다. 하지만 이 전시를 실제로 보면, IP화의 의미가 ‘SDI 케이블을 네트워크로 교체하는 것’을 넘어섰음을 알 수 있다.

카메라가 어디에 있는지뿐만 아니라, 스위칭과 프로세싱을 어디서 수행할지, 어떤 서버를 사용할지, 클라우드에 둘지, 온프레미스에 둘지까지가 선택지가 된다. 라이브 제작 설비 자체가 고정된 하나의 시스템에서, 필요에 따라 구성을 변경할 수 있는 시스템으로 전환되고 있는 것이다.

‘MOXELA’와 MXL로 연결되는 소프트웨어 기반 라이브 제작

여기서 등장하는 것이 Nevion(Sony Group Company)의 ‘MOXELA’이다. MOXELA는 라이브 제작 및 컨트리뷰션을 위한 소프트웨어 기반 미디어 프로세싱 플랫폼이다. IBC 2026에 맞춰 일반 제공이 시작되었으며, 첫 번째 애플리케이션도 발표되었다.

MOXELA는 SMPTE ST 2110, NDI, Media eXchange Layer(MXL) 등을 지원하며, 클라우드 또는 온프레미스의 COTS 서버에 배포할 수 있다. IBC 2026에서는 관리되지 않는 네트워크를 통한 컨트리뷰션이나, ground-to-cloud(GCCG) 전송 등 첫 번째 애플리케이션도 소개되었다.

즉, MOXELA 자체가 스위처나 편집 시스템이 되는 것이 아니라, 분산되어 존재하는 제작 기능 간에 영상, 음성, 데이터를 주고받고, 필요에 따라 처리하기 위한 기반이 된다.

온프레미스 측 제작 구성. MOXELA, MXL, M2L-X를 결합하여 여러 소프트웨어 처리를 연계하면서 하나의 제작 환경으로 다루는 흐름이 도식화되어 있다.

그 메커니즘이 잘 드러났던 것이 MXL을 사용한 스위칭 시연이었다.

눈앞에서는 PP를 사용한 스위칭이 이루어지고 있었지만, 도중에 다른 서버에서 동작하는 ME 2로 전환해도 조작상으로는 하나의 스위처를 다루는 것처럼 보였다. 처리하는 서버가 다르더라도, MXL을 통해 소프트웨어 간을 저지연으로 연계함으로써 조작자에게는 통합된 제작 환경으로 취급될 수 있다.

이것을 눈앞에서 보면, Software Defined Broadcast라는 말이 단번에 구체화된다. 단순히 ‘스위처를 소프트웨어로 교체한다’는 이야기가 아니다. 여러 애플리케이션을 별도의 서버나 같은 서버에서 구동하고, 이들을 연계하여 하나의 라이브 제작 시스템을 구성하는 것이다.

필요한 기능을 필요한 곳에 배치하고, 제작마다 조합을 바꾼다. 더 나아가, 소프트웨어화된 제작 기능 간을 MXL로 저지연 연계하는 것까지 포함하여, 하나의 제작 환경으로 완성시키려 하고 있다.

이번에 전시된 MXL을 활용한 다중 소프트웨어 간 연계는, 소니가 Software Defined Broadcast에서 목표로 하는 제작 환경을 구체화한 시연 중 하나였다. IBC 부스에서는 완성된 단일 제품을 보여주기보다는, 라이브 제작의 각 기능이 어떻게 연결되어 가는지를 실제 조작을 통해 확인할 수 있는 구성으로 되어 있었다.

MOXELA, M2L-X, VideoIPath로 연결되는 소니의 라이브 제작

그렇다면, 이러한 Software Defined Broadcast 속에서 소니는 무엇을 강점으로 내세울까? 부스에서 의도적으로 타사와의 차이점을 물어보니, 그 답은 단일 소프트웨어가 아닌, 제작의 입구부터 출구까지를 조합할 수 있는 제품군에 있었다.

현지 설명에서는 라이브 프로덕션에 소프트웨어 기반 라이브 프로덕션 스위처 ‘M2L-X’를 결합하여 스위칭 및 오디오 믹싱 등을 담당하는 구성이 소개되었다. MOXELA는 미디어 처리 및 외부 환경과의 연결을 담당하고, 더 나아가 Nevion VideoIPath가 온프레미스와 클라우드, 하드웨어와 소프트웨어를 넘나들며 제어, 오케스트레이션, 모니터링을 수행한다.

각각의 역할을 정리하면, MOXELA는 미디어 처리 및 전송, M2L-X는 라이브 제작, VideoIPath는 전체 제어 및 오케스트레이션을 담당한다. 단일 제품만으로 Software Defined Broadcast를 구성하는 것이 아니라, 필요한 기능을 조합하면서 하나의 제작 환경으로 운용하는 개념이다.

그리고 그 입구에는 소니가 오랜 기간 다뤄온 카메라가 있다. 이번 부스를 둘러보면, 시스템 카메라, PTZ 카메라, 프로세싱, 전송, 모니터, 소프트웨어, 오케스트레이션이 별도의 전시가 아니게 된다.

카메라로 영상을 포착하는 단계부터, 처리, 전송, 스위칭, 모니터링까지를 일련의 흐름으로 조합할 수 있다. 전용 하드웨어, 소프트웨어, 클라우드를 용도에 따라 선택하고, 그 상류에는 카메라가 있다는 구성이, 소니의 라이브 프로덕션 전시 특징으로 보였다.

물론, 모든 제작 설비가 즉시 클라우드로 이전되고 전용 하드웨어가 불필요해지는 것은 아니다. 라이브 제작에서는 지연, 안정성, 처리 능력, 장애 시 대응 등 현장마다 요구되는 조건이 다르다.

부스에서 들은 설명에서도, 소니는 하드웨어를 유지하면서 소프트웨어를 조합하는 방향을 제시했다. 중요한 것은 하드웨어인지 소프트웨어인지 이분법적으로 생각하는 것이 아니라, 필요한 기능을 필요한 곳에 배치하고, 이들을 하나의 제작 환경으로 다룰 수 있다는 점이다.

이번 취재에서 가장 컸던 것은, MOXELA라는 낯선 이름에서 시작하여 오히려 라이브 제작의 변화를 순차적으로 따라갈 수 있었다는 점이었다. 처음에는 ‘모셀라가 뭐지?’였던 것이, 설명을 듣고 화면을 보고, 별도 서버상의 ME가 하나의 스위처처럼 작동하는 시연을 보면서 그 역할이 명확해졌다.

SDI에서 IP로, 온프레미스에서 원격으로, 그리고 고정된 전용 설비에서 Software Defined Broadcast로. 라이브 제작은 ‘어떤 장비를 사용할까’만으로 설계하는 것이 아니라, ‘어디에 있는 기능을, 언제, 어떤 제작에서 사용할까’까지 포함하여 생각하는 단계로 나아가고 있다.

부스에 들어섰을 때는 읽는 법조차 몰랐던 MOXELA였지만, 나올 때에는 이 이름이 라이브 제작의 변화를 이해하는 하나의 키워드가 되어 있었다. MXL을 사용한 시연을 포함하여, 소프트웨어로 라이브 제작 시스템을 재구성하는 개념을 눈앞에서 확인할 수 있는 전시였다.



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원문: ソニーがIBCで描くライブ制作の未来。IP、クラウド、AIを「MOXELA」でつなぐ Vol.02 [IBC 2026]