에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.8 출시… 오픈월드·애니메이션·VP·렌더링 강화

Epic Games가 Unreal Engine 5.8을 출시하며 월드 구축, 캐릭터 애니메이션, 가상 프로덕션, 실시간 렌더링 등 핵심 기능 전반을 강화했다. 특히 메시 테레인, 향상된 리깅 툴, Live Link 허브, MetaHuman 군중 기능 등이 주목받는다.

💡 핵심 요약

  • 메시 테레인으로 광활한 오픈 월드 구축 및 절차적 콘텐츠 생성(PCG) 기능 강화
  • 엔진 내 리깅 및 애니메이션 툴셋 개선, 페이셜 워크플로우 및 스컬프트 제어 향상
  • Live Link 허브 정식 출시, 모션 캡처 스테이지 및 개인 크리에이터를 위한 기능 강화
  • MetaHuman 컬렉션 도입으로 사실적인 디지털 휴먼 군중 실시간 구현 및 성능 최적화

Epic Games는 Unreal Engine 5.8 출시를 발표했다. 이번 릴리스는 성능 향상과 핵심 기능의 완성도 향상에 중점을 두었으며, 월드 구축, 캐릭터 및 애니메이션 제작, 가상 프로덕션, 실시간 렌더링 등 광범위한 분야에서 기능이 강화되었다.

광활한 오픈 월드 제작

메시 테레인을 사용하여 이전보다 더 광활하고 기능이 풍부한 월드를 단시간에 구축할 수 있다. 절차적 콘텐츠 생성(PCG) 프레임워크로 고급 오픈 월드 편집 및 사용자 정의가 가능해지며, 에디터에서 식생 오서링을 직접 효율적으로 수행할 수 있다. 메시 테레인은 더 크고 복잡한 테레인을 만들기 위한 완전히 새로운 실험적인 3D 메시 기반 시스템이다.

기존의 랜드스케이프 도구나 기존의 2.5D 고도 필드 시스템과 달리, 메시 테레인은 진정한 3D 메시 모델이며 오버행, 부유섬, 터널 등 임의의 형태를 만들 수 있다.

캐릭터 및 애니메이션 워크플로우 효율화

엔진 내 리깅 및 애니메이션 툴셋에 새로운 기능과 기능 강화가 추가되어 에디터에서 더 많은 것을 만들 수 있게 되었다.

에디터 내 스컬프트 제어의 페이셜 워크플로우와 샷 스컬프트 지원이 향상되었다. 스컬프트 브러시 툴셋 업데이트, 타겟 미러링 및 반전의 새 옵션, 웨이트 잠금 등이 포함되며, 스타일화된 캐릭터, 사용자 정의 스켈레탈 메시, MetaHuman, 포즈 보정을 위한 블렌드 셰이프 오서링이 강화되었다.

가상 프로덕션 가속

전문적인 모션 캡처 스테이지와 개인 크리에이터 모두의 요구를 충족하는 Live Link 허브가 정식 버전으로 출시되었다. Live Link 허브 인터페이스 내에서 직접 여러 소스의 라이브 비디오 피드를 모니터링할 수 있다. 또한, 모션 캡처 스튜디오 전반에 걸쳐 IP를 통해 장치를 제어할 수 있게 되어, 한 곳에서 모든 Live Link 데이터와 UE 에디터 클라이언트를 모니터링 및 동기화하거나 녹화 장치를 제어할 수 있다.

더불어, 전용 페이셜 애니메이션 미리보기 창과 액션을 동적으로 추적하는 절차적 자동 카메라가 Mocap 매니저를 위해 새로 추가되었다.

사실적인 디지털 휴먼 확장

Unreal Engine 5.8에서는 MetaHuman 컬렉션이라는 실험적인 새로운 에셋 유형이 도입되었다. 이를 활용하여 MetaHuman 군중으로 실시간 월드를 채울 수 있다. 군중 수의 확장 능력은 모바일에서는 수백 명, 하이엔드 플랫폼에서는 수천 명에 이른다.

이는 새로운 군중 생성 워크플로우의 필수 요소이며, 군중 오케스트레이션에는 Mass도 활용하고, 사용 가능한 경우 Nanite를 사용하여 렌더링할 수 있다. 카메라 근접도에 따라 캐릭터를 고충실도 개별 액터와 저충실도 인스턴스화된 스킨 메시(ISKM) 간에 비주얼 전환한다. 이를 통해 사실적인 클로즈업과 성능 및 메모리 사용량 최적화가 모두 가능해진다.

Fab에는 새로운 MetaHuman 군중 샘플이 출시되었다. 이를 활용하여 수천 명의 MetaHuman으로 장면을 채우기 위한 고성능의 확장 가능한 접근 방식을 시도할 수 있다.

실시간 렌더링의 진보

MegaLight가 정식 버전이 되어 장면에 대량의 동적 섀도잉 영역광을 배치할 수 있게 되었다. 노이즈를 크게 줄여 비주얼 충실도를 최대화할 수 있다. MegaLight는 현세대 콘솔에서 60fps 목표를 달성할 수 있도록 전반적인 성능 향상이 이루어졌으며, 디버깅 및 최적화 도구가 추가되는 등 많은 기능 강화도 이루어졌다.

모바일 워크플로우 가속화

Unreal Engine 5.8에서는 모바일 개발자의 온보딩이 개선되어 반복 작업이 빨라진다. Android 개발을 위한 워크스테이션 설정 프로세스가 자동화되어 더 빠르고 쉽게 시작할 수 있다. 업데이트된 Unreal Engine Remote 애플리케이션을 사용하면 물리 장치에 빌드하거나 배포하지 않고도 터치 컨트롤 및 제스처와 같은 모바일 입력을 미리 보고, 테스트하고, 반복할 수 있다.

플랫폼 미리보기도 대상 장치의 비주얼 출력에 더욱 가깝게 미리 볼 수 있게 되어, 빌드를 생성하지 않고도 에디터 내에서 정확하게 플랫폼을 미리 보고 게임의 비주얼 측면을 반복할 수 있다.

창의적인 반복 간소화

레거시 및 사용자 정의 기즈모 시스템을 하나로 통합하여 일관성, 사용 편의성, 신뢰성을 크게 향상시켰다. 업계 표준 DCC 도구의 워크플로우에 힌트를 얻어 더 나은 히트 타겟, 더 명확한 비주얼 피드백, 사용자 정의 가능한 사전 설정, 정확도 향상을 실현했다.

Unreal Engine을 위한 실험적인 MCP(모델 컨텍스트 프로토콜) 플러그인이 구현되었다.

이 플러그인을 통해 LLM 시스템은 엔진과 프로젝트 모두에 연결하여 이해할 수 있다. 에셋 및 시스템 구축, 엔진 기능 확장, 테스트 및 최적화 작업 실행에 도움을 줄 수 있다. 블루프린트, 에셋, 레벨, 머티리얼, 메시 등 많은 핵심 시스템에 대한 내장 액세스 기능을 갖추고 있어 개발자는 자체 기능을 추가하여 쉽게 확장할 수 있다.



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원문: Epic Games、Unreal Engine 5.8をリリース。オープンワールド、アニメーション、VP、レンダリングを強化