소니, ‘Creative Solution Showcase 2026’서 체험 가치 중심 솔루션 공개

소니는 ‘Creative Solution Showcase 2026’에서 제품 스펙 중심에서 벗어나 체험 가치 중심의 솔루션을 선보였다. 영상 기술을 엔터테인먼트뿐만 아니라 교육, 의료, 건설 등 다양한 산업 분야로 확장하며 ‘체험 가치 설계 파트너’로의 변화를 강조했다.

💡 핵심 요약

  • 소니는 ‘Creative Solution Showcase 2026’에서 2018년 신제품 발표회와 달리 대규모 프라이빗 쇼 형식으로 전환, ‘체험 가치’ 중심의 솔루션을 제시했다.
  • 영상 기술을 2차원 영상에서 3차원 공간 연출로 확장하고, 로케이션 엔터테인먼트, 아바타 퍼포먼스 등 몰입형 경험을 제안했다.
  • 엔터프라이즈 영역으로 영상 기술을 확장하여 사무실, 매장, 교육, 건설, 의료 분야의 과제 해결을 위한 솔루션을 선보였다.
  • 크리에이터의 창의력 해방을 위한 ‘DMPC Japan’을 개설하고, IP 제작, AI 촬영 지원, 스포츠 솔루션 등 자유도 높은 영상 제작 환경을 구축했다.

신제품 발표회에서 대규모 프라이빗 쇼로

소니 본사에서 개최된 ‘Creative Solution Showcase 2026’을 취재했다. PRONEWS에 게재된 과거 기사를 살펴보면, 2018년에 개최된 신제품 발표회 기사 등이 남아있다. 당시에는 본사 2층 전시 공간에 신제품 및 관련 장비가 전시되는 비교적 소규모의 발표회라는 인상이었다.

하지만 2026년의 ‘Creative Solution Showcase’는 당시의 기억과는 크게 다른 발표회로 변화해 있었다. 전시는 여러 층으로 확장되었으며, 소니 그룹이 구상하는 차세대 영상 경험, 공간 연출, 업무 솔루션, 크리에이터 지원까지 한눈에 볼 수 있는 대규모 프라이빗 쇼로 발전했다.

제품 스펙에서 체험 가치로

행사장을 둘러보며 가장 먼저 느낀 것은 전시의 주축이 ‘제품 스펙’에서 ‘체험 가치’로 전환되었다는 점이다. 카메라, 디스플레이, 라이브 프로덕션, 클라우드 워크플로우 등 PRONEWS 독자들이 관심을 가질 만한 영상 장비 전시도 여전히 중요한 축이었다.

하지만 올해 전시는 장비 단독의 성능 소구에 그치지 않았다. 그것들이 현장에서 어떻게 사용되고, 어떤 가치를 창출하며, 제작 및 비즈니스의 과제를 해결하는지. 그 시각이 행사장을 관통하고 있었다.

과거의 발표회가 ‘이 신제품으로 무엇을 할 수 있는가’를 보여주는 장이었다면, 올해는 ‘소니의 기술을 조합하여 어떤 체험과 워크플로우를 실현할 수 있는가’를 제시하는 장으로 변화했다. 여기에 소니의 B2B 사업이 지향하는 방향성이 나타났다.

소니 마케팅 주식회사 B2B 비즈니스 본부의 나카가와 카즈히로 씨는 소니 그룹의 Purpose인 ‘창의성과 기술의 힘으로, 세상을 감동으로 채운다.’를 언급하며 사업 방향성을 설명했다.

그 배경에는 소니 그룹의 장기 비전 ‘Creative Entertainment Vision’이 있다. 4K·8K 영상과 3D 오디오를 기반으로, 더욱 몰입감 높은 경험과 자유도 높은 제작 환경을 실현하려는 생각이다. 웨어러블 디바이스, 로보틱스, 햅틱스, VR/AR, AI, 클라우드와 같은 기술은 체험 전체를 구성하는 요소로 자리매김하고 있다.

2차원 영상에서 3차원 공간 연출로

올해 전시에서 상징적이었던 것은 연출의 주 무대가 2차원 영상 표현에서 3차원 공간으로 확장되었다는 점이다. 영상을 스크린에 비추는 것을 넘어, 공간 자체를 연출하고 방문객이나 시청자를 체험 속으로 끌어들인다. 이러한 생각은 로케이션 엔터테인먼트, 아바타 퍼포먼스, 360도 연출, 스포츠 관람 경험 등에 반영되었다.



로케이션 엔터테인먼트 영역에서는 영상, 음향, 센서, 연출 기술을 조합하여 바람과 진동까지 포함한 몰입 체험을 제안했다.

기존 영상 전시는 시각 및 청각 품질 향상에 집중되었다. 하지만 이번에는 영상을 ‘보는 것’에서 ‘체험하는 것’으로 확장하려 하고 있다. 햅틱스 기술 및 로보틱스와 연동된 연출은 새로운 영상 체험의 가능성을 느끼게 했다.

아바타 및 버추얼 라이브에 관한 전시도 인상적이었다. 해외에서 전개되는 아바타 라이브와 같은 시도를 일본에서도 실현하고 싶다는 문의가 늘고 있다고 한다. 버추얼과 리얼을 분리하지 않고, 두 가지를 융합한 라이브 체험이 현실화되기 시작하고 있다.

소니가 지향하는 ‘감동 체험’은 미래의 구상이 아니라, 구체적인 기술과 서비스로 형태를 갖추기 시작했다. 2차원 영상을 고품질로 전달하는 것을 넘어, 3차원 공간 전체를 어떻게 연출할 것인가. 그 발상이 향후 엔터테인먼트 제작에 있어 중요한 테마가 될 것으로 보인다.

엔터프라이즈 영역으로 확장되는 영상 기술

이번 전시는 엔터테인먼트 분야에만 국한되지 않았다. 사무실, 매장, 교육, 건설, 의료 등 다양한 엔터프라이즈 영역으로 소니의 영상 기술이 확장되었다.



매장용 솔루션에서는 카메라 영상을 AI로 분석하고 디스플레이 및 CMS와 연동하여 방문객의 동선과 시선을 시각화하는 시스템이 소개되었다. 얻어진 데이터를 기반으로 매장 진열이나 광고 표시를 최적화하여 매장 경험 향상으로 이어진다. 영상 장비를 표시 장치가 아닌, 매장 경험 설계를 위한 시스템으로 바라보는 제안이다.

교육 분야에서는 오토 프레이밍 카메라를 이용한 강의 자동 녹화뿐만 아니라, AI를 활용한 요약 생성 및 소규모 테스트의 오답 선택지 자동 생성 기능 등이 소개되었다. 강의 녹화부터 배포, 학습 지원까지 일련의 워크플로우로 구축하는 제안이며, 기업 연수 프로그램으로의 응용도 기대된다.

건설·제조 분야에서는 VR, AR, AI, 3D 공간 재현을 결합한 원격 지원이 제안되었다. 현장을 360도로 공유하고, 떨어진 곳에서 상황 확인 및 지시를 내림으로써 이동 비용 절감 및 작업 효율 향상을 목표로 한다. 인력 부족 및 숙련 기술자 부족과 같은 사회적 과제에 영상 기술로 접근하는 내용이었다.

의료 분야에서도 전시의 중심은 장비 단독이 아닌, 과제 해결로 옮겨가고 있었다. 의료 영상 플랫폼 ‘NUCLeUS’를 핵심으로, VR 및 AR 디바이스를 조합하여 영상 공유 및 교육 지원 등 의료 현장을 지원하는 솔루션으로 제안되었다.

크리에이터의 창의력을 해방하는 공동 창작 거점

콘텐츠 크리에이션 영역 또한 이번 전시의 큰 축이었다. 최신 촬영 시스템 및 뉴스 제작, 라이브 프로덕션, 클라우드 워크플로우 등 제작 현장에 직결되는 전시가 배치되었다.

그중에서도 주목할 만한 것은 ‘크리에이터의 창의력을 해방한다’는 생각이다. 작년에 소개된 국내 공동 창작 공간 구상이 올해는 구체적인 시설로 모습을 드러냈다.

2026년 2월, Digital Media Production Center Japan(DMPC Japan)이 소니 그룹 본사 내에 개설되어 본격적인 운영을 시작했다. 미국, 영국에 이어 세계 3번째 거점이며, 일본의 영상 제작을 지원하는 새로운 공동 창작 거점으로 자리매김했다.

DMPC Japan은 단순한 쇼룸이 아니다. 크리에이터 스스로 장비를 시험하고 새로운 영상 표현 및 워크플로우를 검증할 수 있는 실천적인 시설이다. 촬영부터 컬러 그레이딩까지 일련의 제작 환경이 갖춰져 있으며, 실제 프로젝트를 상정한 검증도 가능하다.

개설 이후 촬영 감독 및 제작사 관계자 등이 방문하여 실 제작을 염두에 둔 검증이 진행되고 있다고 한다. 장비를 제공하는 것뿐만 아니라, 크리에이터 및 제작사, 소프트웨어 벤더 등 다양한 파트너와 함께 제작 환경을 육성하려는 자세가 엿보였다.

자유도 높은 영상 제작 환경

라이브 프로덕션 전시에서는 시스템 카메라 신제품 ‘R 시리즈’를 중심으로 IP 제작 및 소프트웨어화를 염두에 둔 시스템 제안이 이루어졌다.


영상 제작의 소프트웨어화가 진행되는 한편, 라이브 제작에서는 지연이 큰 과제가 된다. 전시에서는 MXL을 활용한 소프트웨어 게이트웨이의 시도가 소개되었으며, 저지연 운영을 향한 방향성이 제시되었다. 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어를 포함하여 제작 시스템 전체를 설계하는 생각이다.

AI를 활용한 촬영 지원에서는 PTZ 오토 프레이밍 기능 ‘구기(농구) 모드’가 소개되었다. 카메라가 코트 범위를 인식하고 선수와 공의 움직임을 추적하여 경기 전개를 포착하는 앙글 영상 자동 촬영을 지원한다.

스포츠 중계 및 라이브 스트리밍에서는 제한된 인원으로 품질을 유지해야 한다. 이러한 AI 기반 촬영 지원은 제작 현장의 부담을 줄이면서 품질을 유지하기 위한 현실적인 솔루션이다.

실운용을 염두에 둔 스포츠 솔루션

스포츠 제작 분야에서는 ‘HawkREPLAY’와 ‘HawkNEST’에 관한 전시도 주목을 받았다. 소니 마케팅은 2026년 TBS ACT와의 전략적 파트너십을 발표하며 두 솔루션의 국내 전개를 본격화하고 있다.

HawkREPLAY는 여러 카메라 영상을 통합하여 결정적인 장면을 다각적으로 슬로우 재생할 수 있는 리플레이 서버 시스템이다. HawkNEST는 HawkREPLAY 등으로 생성된 영상 소재 및 플레이리스트를 일원 관리하며 영상 콘텐츠의 2차 활용을 지원하는 에셋 관리 시스템이다.

리플레이 제작부터 영상 소재 관리 및 2차 활용까지 포함한 새로운 스포츠 제작 환경으로 제안되는 점이 특징적이었다.

이러한 솔루션은 완성형을 일방적으로 제시하는 것이 아니라, 방송국 및 제작사의 운용에 맞춰 개량을 거듭하려는 접근 방식을 취하고 있다. 현장에서 얻은 피드백을 다음 개발에 반영하는 사이클이 이미 시작되었다.

‘체험 가치’를 설계하는 기업으로

2018년 신제품 발표회와 비교하면, 전시 규모뿐만 아니라 방문객에게 전달하려는 내용 자체가 달라졌다.

제품에서 솔루션으로. 스펙에서 체험 가치로. 단독 제안에서 공동 창작으로. 더 나아가, 영상 제작뿐만 아니라 교육, 의료, 건설, 소매, 스포츠 등 사회 전반으로 영상 기술을 확장하려는 방향성도 명확해졌다.

카메라나 디스플레이와 같은 하드웨어는 앞으로도 소니의 강점으로 남을 것이다. 하지만 이번 전시에서는 그것들을 최종 목적이 아닌, 체험 가치를 창출하기 위한 구성 요소로 자리매김했다.

AI, 클라우드 워크플로우, IP화, 인력 부족, 제작비 상승 등 현장이 직면한 과제는 하나가 아니다. 개별 제품만으로는 해결하기 어려우며, 여러 기술과 서비스를 조합한 제안이 요구된다.

이번에 소개된 ‘IGNITE CONTENT ECOSYSTEM’, DMPC Japan, 스포츠 솔루션, 엔터프라이즈용 솔루션은 대상 분야는 다르지만, ‘기술을 연결하고 현장 전체를 지원한다’는 공통된 사상 위에 구축되었다.

‘Creative Solution Showcase 2026’은 신제품 발표회라는 틀을 넘어, 소니가 앞으로 어떤 가치를 제공할 것인지를 보여주는 자리였다.

영상 제작은 앞으로 더욱 개별 장비의 성능만으로는 설명하기 어려워질 것이다. 중요해지는 것은 그것들을 어떻게 연결하고, 데이터 및 워크플로우를 설계하며, 새로운 체험 가치로 연결하는가이다.

장비는 목적이 아닌, 체험을 실현하기 위한 수단으로 변화하고 있다. 제품에서 솔루션으로, 스펙에서 체험 가치로, 단독 제안에서 공동 창작으로. 이번 전시는 소니가 ‘장비 제조사’라는 틀을 넘어, 체험 가치를 설계하는 파트너로 나아가려는 변화를 보여주었다.



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